一場(chǎng)電競(jìng)賽事為何引發(fā)如此網(wǎng)絡(luò)熱潮呢?這項(xiàng)比賽究竟在哪里激動(dòng)人心,電子游戲又為什么能讓青年一代激情澎湃?這些無(wú)疑都是值得探討的話題。
電子競(jìng)技:從不務(wù)正業(yè)到為國(guó)爭(zhēng)光
現(xiàn)在,電子游戲作為娛樂(lè)業(yè)最大的細(xì)分市場(chǎng),正在一步步滲透進(jìn)每個(gè)年輕人的生活,其衍生出的電子競(jìng)技也逐漸成長(zhǎng)為年輕人心中的“英雄聯(lián)盟”。然而,受游戲角色的符號(hào)化、游戲報(bào)道的嚴(yán)重同質(zhì)化、社交網(wǎng)絡(luò)中玩家的過(guò)度情緒化等影響,長(zhǎng)期以來(lái),中國(guó)社會(huì)對(duì)游戲和游戲玩家存在貶低和輕視心理。提到電子競(jìng)技,總能和網(wǎng)絡(luò)成癮、危害青少年成長(zhǎng)、違法犯罪等具有明顯污名化特征的詞語(yǔ)相關(guān)聯(lián)。
相較于其他傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技的成長(zhǎng)植根于互聯(lián)網(wǎng)的普及和新興媒體的推廣,其面對(duì)的是更復(fù)雜的影響范圍和更廣大的用戶(hù)群體,因此更具備多元化和年輕化特征。
20世紀(jì)末,電子游戲首次進(jìn)入中國(guó),受不發(fā)達(dá)的技術(shù)條件限制,此時(shí)的游戲需要局域網(wǎng)才能順利進(jìn)行,網(wǎng)吧成為大多數(shù)人的選擇。在文化娛樂(lè)相對(duì)不豐富的年代,游戲的代入感和縱深感,使正處在反叛期的青少年從傳統(tǒng)觀念脫離,他們?cè)噲D依靠不被長(zhǎng)輩允許的電子游戲體現(xiàn)自己的獨(dú)立精神。
玩家群體迅速擴(kuò)張的現(xiàn)實(shí)為傳統(tǒng)的主流社會(huì)所不容,剛剛進(jìn)入小康社會(huì)的人們對(duì)“玩”始終保持謹(jǐn)慎態(tài)度,電子游戲在最初進(jìn)入掌握話語(yǔ)權(quán)的年長(zhǎng)者語(yǔ)境時(shí)并不受歡迎。1994年,最早將電子游戲比作毒品的評(píng)論文章在主流媒體頭版刊登,大眾媒體傳達(dá)的象征性事實(shí)為電子游戲及電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)知營(yíng)造了消極的輿論場(chǎng)。2004年年初,廣電總局發(fā)布通知,禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)類(lèi)節(jié)目,斷絕了電子競(jìng)技在電視上播出的可能,這對(duì)電子競(jìng)技發(fā)展來(lái)說(shuō)無(wú)疑是當(dāng)頭一棒,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入了黑暗的五年。
直到2008年,金融危機(jī)爆發(fā),實(shí)體經(jīng)濟(jì)持續(xù)萎靡,電子競(jìng)技具備的體育與文娛雙重性質(zhì)使其逐漸回歸主流社會(huì)視野,管理部門(mén)在加強(qiáng)對(duì)電子游戲內(nèi)容約束的同時(shí),放松了電子競(jìng)技的限制。2011年,騰訊公司購(gòu)買(mǎi)了游戲英雄聯(lián)盟的中國(guó)大陸代理權(quán),英雄聯(lián)盟成為WCG正式比賽項(xiàng)目,并成為后續(xù)十年里最受大眾關(guān)注的電子競(jìng)技賽事。
相較于魔獸世界和DOTA等游戲,英雄聯(lián)盟的發(fā)展與95后年輕人的成長(zhǎng)更為貼合,英雄聯(lián)盟在國(guó)內(nèi)發(fā)展的這十年,也是這屆年輕人從青春期走向成熟的十年。
早期國(guó)內(nèi)英雄聯(lián)盟的國(guó)際賽事成績(jī)不算太好,2017年,EDG以LPL一號(hào)種子身份折戟北京鳥(niǎo)巢體育館,算得上是著名選手Clearlove7整個(gè)職業(yè)生涯的遺憾。直到2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)擊敗韓國(guó)隊(duì)獲得亞運(yùn)會(huì)表演賽金牌。同年年底,iG戰(zhàn)隊(duì)突破重圍,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)首次捧起了英雄聯(lián)盟全球總決賽的獎(jiǎng)杯。
勝利使得更多人為電子競(jìng)技的魅力所吸引,英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事進(jìn)入媒體報(bào)道的中心。2019年,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)FPX的奪冠更提升了國(guó)人的電子競(jìng)技信心。國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技整體上具備了較為完善的賽事發(fā)展模式,建立了獨(dú)立的賽事流程,形成了完整的上下游產(chǎn)業(yè)鏈,國(guó)家政策由鼓勵(lì)轉(zhuǎn)向支持,主流媒體的報(bào)道走向正面,電子競(jìng)技告別了“不務(wù)正業(yè)”的批判,成為可以“為國(guó)爭(zhēng)光”的體育項(xiàng)目。2020年,全球總決賽落地中國(guó)上海,SN戰(zhàn)隊(duì)不敵韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)DWG,遺憾告負(fù),在中國(guó)本土沒(méi)有下起那場(chǎng)屬于LPL的“金色的雨”。因此,今年的中國(guó)電子競(jìng)技亟需一場(chǎng)勝利,歷史悠久的EDG戰(zhàn)隊(duì)在2021年冰島的奪冠無(wú)疑為國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展注入了一針強(qiáng)心劑。
EDG:從祖上榮光到國(guó)電之光
EDG電子競(jìng)技俱樂(lè)部成立于2013年,英雄聯(lián)盟分部是俱樂(lè)部最早建立的核心分部,也是迄今為止LPL戰(zhàn)隊(duì)中獲得冠軍最多的隊(duì)伍。2014年,EDG成為英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事史上第一支同時(shí)獲得春季賽和夏季賽雙冠軍的隊(duì)伍,可惜的是,在當(dāng)年的世界賽上,EDG不敵SH皇族最終取得S4世界賽八強(qiáng)。此后的連續(xù)兩年世界賽,EDG仿佛有了八強(qiáng)魔咒,在2017年世界賽上,更是以2勝4負(fù)止步十六強(qiáng)。隨著新老選手的輪換更新,EDG的成績(jī)逐漸成為“祖上榮光”,后來(lái)者的努力在前人的成績(jī)面前總是不值一提。
世界賽成績(jī)萎靡的同時(shí),EDG面對(duì)著輿論危機(jī)。2016年的波蘭IEM邀請(qǐng)賽上,EDG戰(zhàn)隊(duì)稱(chēng)因簽證問(wèn)題棄賽,波蘭大使館則發(fā)聲明稱(chēng)是EDG材料準(zhǔn)備不足。大使館的回應(yīng)引起了粉絲們的嚴(yán)重不滿(mǎn),戰(zhàn)隊(duì)老板愛(ài)德朱發(fā)文稱(chēng)EDG為中國(guó)電競(jìng)做出了巨大貢獻(xiàn),噴子們此舉是想要?dú)Я酥袊?guó)電競(jìng)。自此,EDG有了黑稱(chēng)“國(guó)電”,EDG粉絲也被稱(chēng)為“電粉”。
今年的決賽開(kāi)始前,評(píng)論席的解說(shuō)們介紹“如果EDG奪冠,這將是含金量最高的S賽冠軍”,網(wǎng)友們?yōu)?/span>EDG奪冠立起了各式各樣“難以實(shí)現(xiàn)”的“Flag”。
畢竟在這屆S賽的四強(qiáng)里,三支韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)都曾獲得過(guò)世界冠軍,LPL僅存的碩果EDG被宿敵們包圍。今年的世界賽上,LPL戰(zhàn)隊(duì)表現(xiàn)普遍較差,被寄予厚望的FPX戰(zhàn)隊(duì)只拿到了2場(chǎng)勝利,LNG戰(zhàn)隊(duì)在死亡小組掙扎,兩支戰(zhàn)隊(duì)在小組賽被直接淘汰,國(guó)內(nèi)唱衰聲迭起,粉絲們對(duì)今年LPL 的成績(jī)?nèi)鄙倨诖?/span>
EDG就是這樣一支隊(duì)伍,而當(dāng)你越不相信EDG,他越能給你帶來(lái)驚喜。天道終酬勤。從小組賽晉級(jí)進(jìn)入八強(qiáng),EDG面對(duì)的是同戰(zhàn)區(qū)的RNG。眼前是熟悉的對(duì)手和同樣不佳的狀態(tài),隊(duì)內(nèi)的“三太子”jiejie扛起了帶領(lǐng)隊(duì)伍走下去的大旗。進(jìn)入世界賽前,jiejie被看做這支戰(zhàn)隊(duì)最大的弱點(diǎn),每個(gè)EDG甚至LPL粉絲都在看著他長(zhǎng)大,在期待他能完成對(duì)曾經(jīng)的天才選手Clearlove的傳承。從“出道三年仍是新人”的小打野,到竭盡全力“實(shí)現(xiàn)廠長(zhǎng)夢(mèng)想”的英雄皇子,他不顧一切想贏的心和破釜沉舟的勇氣是對(duì)EDG精神的傳承,也是對(duì)電競(jìng)精神的傳承。
老將精神不死。以3:2的比分艱難拿下RNG后,EDG在四強(qiáng)賽遇到了韓國(guó)傳統(tǒng)強(qiáng)隊(duì)GEN.G。這不是Meiko選手第一次遭遇這支隊(duì)伍,2014年進(jìn)入英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,Meiko在2021年終于成為了LPL首位大滿(mǎn)貫選手。漫長(zhǎng)的征戰(zhàn)歲月帶來(lái)的除了經(jīng)驗(yàn)的提升還有身體的消耗,圣槍哥Flandre的每次上場(chǎng),肌肉貼總是延伸至手指,八年未曾捧杯,他的職業(yè)生涯幾乎全是傷疤。如今,他們終于證明什么是電子競(jìng)技的老將不死,薪火相傳。
想贏,是這場(chǎng)比賽的開(kāi)始。終于,EDG迎來(lái)了終局之戰(zhàn),如解說(shuō)所說(shuō),在場(chǎng)下的每個(gè)人都有不能輸?shù)睦碛伞?/span>AD選手Viper因早期隊(duì)內(nèi)紛爭(zhēng)飽受批駁,在韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)GRF經(jīng)過(guò)了降級(jí)、墊底,他在今年年初輾轉(zhuǎn)來(lái)到LPL,必須在賽場(chǎng)上打出自己的身價(jià)。同樣是韓國(guó)外援,Scout在2016年加入EDG,為了讓選手JunJia上場(chǎng),Scout于今年轉(zhuǎn)為中國(guó)本土選手,幾乎算是把自己的職業(yè)生涯全部奉獻(xiàn)給了EDG,終于,他在世界賽上用出神入化的佐伊操作拿到“世一中”的稱(chēng)號(hào),收獲S11總決賽FMVP。
S11全球總決賽的口號(hào)“不破不立”在這支戰(zhàn)隊(duì)的成長(zhǎng)史中體現(xiàn)的淋漓盡致,電子競(jìng)技精神最重要的是那顆想贏的心,天道酬勤、老將不死,要做沒(méi)人認(rèn)為你做得到的事,這在EDG得到了最完整的體現(xiàn)。第六次進(jìn)入世界賽,經(jīng)過(guò)數(shù)次不甘和質(zhì)疑,EDG終于迎來(lái)了屬于自己的藍(lán)色的雨。
年輕人的狂歡:是榮耀,也是宣泄
EDG奪冠的夜晚,高校學(xué)生的反應(yīng)在熱搜中占據(jù)了一席之地。年輕人們太久沒(méi)有如此感覺(jué)到這樣酣暢的快樂(lè)了。
2020年最大的黑天鵝事件——新冠肺炎疫情,使年輕人們長(zhǎng)時(shí)間困于家中,家庭、工作、健康都可能變成壓垮他們的最后一根稻草。對(duì)“內(nèi)卷”的吐槽層出不窮,負(fù)面情緒不斷疊加,喪文化的火愈演愈烈。年輕人們被壓抑的情緒需要集中的宣泄口。傳統(tǒng)體育受限于實(shí)地的場(chǎng)館要求,大部分賽事趨于停滯。而得益于特殊的網(wǎng)絡(luò)屬性,電子競(jìng)技獲得了更高的關(guān)注度。
更何況,這是陪伴他們長(zhǎng)大的電子游戲。共同成長(zhǎng)的熟悉感會(huì)給予他們足夠的安全感,身邊朋友的共同觀看會(huì)引起他們的深層共鳴,而與飯圈文化不同,電競(jìng)?cè)Φ膬?nèi)部話語(yǔ)豐富,不同賽區(qū)、隊(duì)伍、選手的粉絲之間各有各的“話術(shù)”,少數(shù)人集體的文化記憶促使圈層與圈層之間互不干擾,而內(nèi)部聯(lián)系更加緊密。
大學(xué)生幾乎是可以自我控制時(shí)間最充分的群體,年少時(shí)被長(zhǎng)輩限制的游戲在此時(shí)得到統(tǒng)一釋放,叛逆期最渴求的“自由時(shí)間”被長(zhǎng)期以來(lái)缺失的“游戲時(shí)間”替代,大部分年輕學(xué)生的生活里都有游戲的存在,組隊(duì)游戲已經(jīng)成為如今年輕人最典型的社交方式。
具有圈層特征的符號(hào)話語(yǔ)使陌生人迅速貼近,信息技術(shù)發(fā)達(dá)的今天,游戲的便捷性極大程度適應(yīng)了當(dāng)代年輕人不斷快進(jìn)的交友節(jié)奏,在一起游戲并不需要絕對(duì)的深層了解,也不需要付出過(guò)多的感情進(jìn)行交流。“只要我們一起玩過(guò)游戲,就一定有話可以聊。”
當(dāng)身邊的設(shè)備不足以支撐一局游戲,在繁忙的學(xué)習(xí)生活外,看電子競(jìng)技比賽也成為日常消遣的一部分。相對(duì)于游戲時(shí)間不受控的可能,電子競(jìng)技比賽往往在下午五點(diǎn)開(kāi)始,此時(shí)正是學(xué)生的休息時(shí)間,或許來(lái)不及打局游戲,但總能抽空看場(chǎng)比賽。
電子競(jìng)技有著和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相似的激烈對(duì)抗性,版本的不斷更新帶來(lái)賽場(chǎng)上英雄使用的變換,每場(chǎng)比賽都有不同的看點(diǎn)和新鮮感。同時(shí),賽場(chǎng)上的五個(gè)選手各有各的優(yōu)劣,每個(gè)選手都有自己的游戲風(fēng)格,有人喜歡一往無(wú)前的莽夫,也有人喜歡一打四的勇士,有人喜歡沉穩(wěn)持重的穩(wěn)定發(fā)育,也有人喜歡變幻莫測(cè)的靈光乍現(xiàn),因此,電子競(jìng)技的激情和新鮮吸引了越來(lái)越多的年輕人加入。
和當(dāng)前日漸冷漠的社會(huì)氛圍相似,“電子競(jìng)技,菜是原罪”作為代表電競(jìng)?cè)Φ牡湫涂谔?hào),帶給了粉絲發(fā)言“不受限制”的可能,這也是過(guò)去電子競(jìng)技“祖安文化”盛行的重要原因。
當(dāng)人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)社會(huì)中表達(dá)受限時(shí),電子游戲帶來(lái)的虛擬世界里依舊可以自由發(fā)聲,而關(guān)于游戲、關(guān)于電競(jìng)的言論更多圍繞圈層內(nèi)部事件展開(kāi),存在一定的保密性和間隔感,即使是浸淫日久的老玩家也不一定都能理解。帶有明顯門(mén)檻的言語(yǔ)表達(dá)帶給了社會(huì)上謹(jǐn)言慎行的年輕人以安全感,使之有著一榮俱榮的凝聚力和文化認(rèn)同感。
EDG奪冠時(shí)帶來(lái)的狂歡往往屬于是“整個(gè)學(xué)校年輕人”的,顯然,被壓抑許久的年輕人們獲得了團(tuán)結(jié)一致的機(jī)會(huì),他們用共同的狂歡儀式向不理解他們的長(zhǎng)輩、其他圈層、社會(huì)氛圍宣告自己的年輕。EDG奪冠已經(jīng)成為一個(gè)符號(hào),青年們不僅表達(dá)了對(duì)一場(chǎng)酣暢淋漓勝利的渴求,更是在找尋一個(gè)大聲表達(dá)的借口,一種盡情宣泄的可能。